Zasady gry w scrabble, literaki
Scrabble i Literaki to gra słowna dla 2, 3 lub 4 graczy. Polega na układaniu na planszy powiązanych
ze sobą słów przy użyciu płytek z literami o różnej wartości - przypomina to budowanie
krzyżówki. Celem gry jest uzyskanie jak najwyższego wyniku. Każdy gracz stara się
uzyskać jak najwięcej punktów układając słowa w taki sposób, by wykorzystać wartość
liter i premiowane pola na planszy. Zależnie od umiejętności graczy, suma uzyskanych
w grze punktów może osiągnąć od 400 do 800, albo nawet więcej.
Punktacja - Wartość punktowa i liczba liter
- 0 punktów: blank (x2)
- 1 punkt: A (x9), E (x7), I (x8), N (x5), O (x6), R (x4), S (x4), W (x4), Z (x5)
- 2 punkty: C (x3), D (x3), K(x3), L(x3), M(x3), P (x3), T (x3), Y (x4)
- 3 punkty: B (x2), G(x2), H(x2), J (x2), Ł (x2), U (x2)
- 5 punktów: Ą (x1), Ę (x1), F (x1), Ó (x1), Ś (x1), Ż (x1)
- 6 punktów: Ć (x1)
- 6 punktów: Ć (x1)
- 7 punktów: Ń (x1)
- 9 punktów: Ź (x1)
Gracze mają do dyspozycji 98 płytek z literami alfabetu oraz dwie płytki puste,
które będziemy nazywać blankami (patrz powyżej). Każdej literze odpowiada określona
liczba punktów (widoczna w prawym dolnym rogu płytki). Blank nie ma żadnej wartości
punktowej, ale może zastępować dowolną literę z zestawu. Gracz, który kładzie blanka,
musi powiedzieć, jaką literę blank zastępuje - ustalenie to pozostanie ważne do
końca gry.
Przed rozpoczęciem gry każdy jej uczestnik bierze stojak, na którym będzie układał
swoje płytki i wszystkie płytki muszą zostać umieszczone w woreczku.
Plansza składa się z kwadratowych pól ułożonych w 15 wierszach i 15 kolumnach, rozdzielonych
liniami.
Pola premiowe
Na planszy znajdują się specjalne premiowe pola, które zwiększają wartość układanych
słów. Premie literowe - jasnoniebieskie pola podwajają wartość położonej na nim
litery. Ciemnoniebieskie pola potrajają tę wartość. Premie słowne - jeśli jedna
z liter układanego wyrazu zostanie umieszczona na jasnoczerwonym polu, wartość całego
wyrazu zostanie podwojona, a jeśli na ciemnoczerwonym polu - potrojona.
Jeśli słowo znajdzie się na polach zarówno premii literowych jak i słownych, przed
podwojeniem lub potrojeniem wartości słowa zostają uwzględnione wszystkie premie
literowe. Każda premia dotyczy tylko tego ruchu, w którym gracz kładzie na niej
płytkę z literą.
Uwaga: Kiedy na polu podwójnej lub potrójnej premii słownej zostanie położony blank,
suma wartości liter tworzących słowo zostanie podwojona lub potrojona mimo zerowej
wartości samego blanka. Blank położony na polu podwójnej lub potrójnej premii literowej
nadal ma wartość zerową.
Współrzędne
Wokół zewnętrznej krawędzi planszy umieszczono współrzędne. Służą one wyłącznie
do opisu położenia pola na planszy. Na przykład, pole w lewym górnym rogu będzie
nosić nazwę A1, jeśli znajdzie się na nim pierwsza litera słowa ułożonego poziomo.
Jeśli natomiast zaczyna się na nim słowo ułożone pionowo, będziemy je nazywać 1A.
Zapisywanie wyników
Jeden z graczy otrzymuje zadanie zapisywania wyników, może także brać udział w grze.
Gracz ten zapisuje punkty graczy po zakończeniu każdego ruchu.
Rozpoczęcie gry
Wszystkie płytki zostają umieszczone w woreczku. Aby ustalić, kto rozpocznie grę,
każdy uczestnik bierze z woreczka jedną płytkę. Gracz, który ma literę najbliższą
początkowi alfabetu, będzie zaczynać (blank zastępuje dowolną literę z zestawu).
Płytki wracają do woreczka i muszą zostać wymieszane. Wszyscy gracze po kolei biorą
po siedem płytek i układają je na swoich stojakach. Gra toczy się zgodnie z ruchem
wskazówek zegara. W każdym ruchu gracz może wyłożyć słowo na planszy, wymienić płytki,
lub opuścić kolejkę.
Ułożenie pierwszego słowa
Pierwszy gracz tworzy z dwóch lub więcej płytek słowo i układa je na planszy poziomo
(od lewej do prawej) lub pionowo ( z góry na dół), w taki sposób, by jedna z płytek
znalazła się na centralnym polu (z gwiazdką)). Nie wolno układać słów ukośnie. Wszystkie
płytki użyte podczas ruchu muszą znaleźć się po ułożeniu na planszy w jednej ciągłej
linii pionowej lub poziomej.
Wymiana płytek
Każdy z graczy może wykorzystać swój ruch na wymianę dowolnej liczby płytek ze swojego
stojaka. W tym celu zdejmuje je ze stojaka tak, by nie było widać liter, bierze
z woreczka losowo taką samą liczbę płytek, a następnie wrzuca odłożone płytki do
woreczka. Na tym jego ruch się kończy i kolejka przechodzi na gracza z lewej strony
(jeżeli w grze bierze udział więcej niż dwu graczy).
Opuszczenie kolejki
Oprócz możliwości ułożenia słów na planszy lub wymiany płytek. gracz może także
postanowić, że opuści kolejkę, niezależnie od tego, czy jest w stania ułożyć słowo,
czy nie. gra kończy się jednak, jeśli wszyscy gracze dwa razy z rzędu opuszczą kolejkę.
Dozwolone słowa
Dozwolone jest korzystanie ze wszystkich słów znajdujących się w słownikach języka
polskiego oraz ich poprawnych form gramatycznych, z wyjątkiem tych, które zaczynają
się od wielkiej litery, są skrótami, przedrostkami lub przyrostkami albo wymagają
użycia apostrofu lub łącznika. Wszystkie słowa dozwolone w grze zawarte są w Oficjalnym
Słowniku Polskiego Scrabblisty (OSPS). Po zakończeniu ruchu, nie można zmieniać
położenia na planszy żadnej płytki, ani jej zdejmować, chyba że słowo zostanie słusznie
zakwestionowane.
Dozwolone słowa można zweryfikować klikając ten link:
Słownik, wyszukiwarka słów scrabble
Kwestionowanie słów
Po ułożeniu słowa a jeszcze przed zapisaniem wyniku i przejściem kolejki na następnego
gracza można zakwestionować poprawność tego słowa. Można wtedy (i tylko wtedy) sprawdzić
je w słowniku. Jeśli zakwestionowane słowo okaże się niedozwolone, gracz musi zabrać
z planszy wyłożone przez siebie płytki i traci ruch.
Obliczanie wartości pierwszego słowa
Gracz kończy ruch obliczając wartość ułożonego słowa i przekazując ją zapisującemu,
który rejestruje ją na arkuszu wyników. Wartość słowa oblicza się dodając liczby
widoczne na płytkach, z uwzględnieniem wszystkich pól premiowych na których słowo
się znajduje. Na koniec każdego ruchu gracz dobiera z woreczka tyle płytek. ile
wyłożył, dzięki czemu zawsze ma na stojaku siedem płytek.
Specjalna premia: 50 punktów
Gracz, któremu uda się w jednym ruchu wyłożyć wszystkie siedem płytek, otrzymuje
50-punktową premię. Jest ona dodawana do wyniku po uwzględnieniu wszystkich pól
premiowych.
Ruch następnego gracza
Drugi gracz, podobnie jak każdy następny, ma do wyboru: dołożenie jednej lub kilku
płytek do tych. które już leżą na planszy i utworzenie nowych słów o długości co
najmniej dwóch liter, wymianę płytek albo opuszczenie kolejki. Wszystkie płytki
użyte podczas ruchu muszą znaleźć się po ułożeniu na planszy w jednej ciągłej linii
pionowej lub poziomej. Jeżeli ułożone płytki łączą się z innymi płytkami na sąsiednich
palach, muszą z nimi tworzyć pełne i sensowne słowa, podobnie jak w klasycznej krzyżówce.
Gracz uzyskuje punkty za wszystkie słowa utworzone lub zmodyfikowane w wyniku swojego
ruchu. Nie należy zapominać o polach premiowych na których gracz położył swoje płytki.
Nowe słowa można tworzyć na pięć sposobów:
1) Dołożenie jednej lub kilku płytek na początku lub na końcu słowa już znajdującego
się na planszy, albo też zarówno na początku, jak i na końcu takiego słowa. Na przykład
utworzenie ze słowa PRÓBUJE wyrazu S-PRÓBUJE-MY. Pierwsza litera S leży na polu
potrójnej premii słownej. więc wynik wynosi 23 x 3 = 69. Podwójna premie literowa
pod literą Ó i podwójna premia słowna na centralnym polu już się nie liczą.
2) Ułożenie słowa pod kątem prostym do słowa znajdującego się na planszy. Nowe słowo
musi wykorzystywać jedną z liter słowa leżącego na planszy. Przykład: do znajdującej
się na planszy litery P zostały dodane litery RYMAS, co dało słowo PRYMAS. Wynik:
13 punktów. (P2, R1, Y2 x 3, M2, A1, S1)
3) Ułożenie całego słowa równolegle do słowa już istniejącego w taki sposób, by
stykające się płytkitakże tworzyły całe słowa, Przykład: słowo DAR tworzy jednocześnie
słowa UD, JA i ER. W tym przykładzie w jednym ruchu utworzono kilka słów, z których
każde się liczy do wyniku. Dla każdego słowa liczone są litery wspólne z innymi
słowami (z uwzględnieniem wszystkich premii) DAR daje wynik 2+ (2x1)+ 1= 5, UD wynik
5, JA wynik (2x1)+ 3 = 5, ER wynik 1+ 1=2. Razem: 5+ 5+ 5+ 2 = 17
4) Nowe słowo może także dodać literę do istniejącego słowa. Przykład: wyraz PRYMAS
łączy się przez literę S z wyrazem PRÓBUJE, przedłużając je jednocześnie i tworząc
SPRÓBUJE. S w słowie SPRÓBUJE leży na polu potrójnej premii słownej. dając wynik
19 x 3 = 57, S w słowie PRYMAS także leży na polu potrójnej premii słownej (R na
podwójnej premii literowej), co daje 10 x 3 = 30 - razem 87 punktów.
5) Ostatnia możliwość to "mostek" między dwiema lub więcej literami. Przykład:
między litery T i M wstawiono ĘŻA, tworząc słowo WY-T-ĘŻA-M-Y. W tym przypadku litery
T i M stanowią taki właśnie "mostek" Może się zdarzyć, że długi wyraz
obejmie dwa pola premii słownej. Wynik punktowy mnoży wtedy przez 4 (2x2), albo
przez 9 (3x3). WYTĘŻAMY ma 25 punktów, przy czym Ę leży na polu podwójnej premii
literowej (2x5 punktów), wynik całego słowa ulega potrojeniu do 75 punktów i ponownemu
potrojeniu do 225 punktów !
Zakończenie gry
Gra kończy się, kiedy wszystkie płytki zostały wyjęte z woreczka, a jeden z graczy
wykorzystał wszystkie płytki ze swojego stojaka. Gra kończy się także wtedy, gdy
zostaną wykonane wszystkie możliwe ruchy i wszyscy gracze opuszczą dwie kolejki
z rzędu.
Uwaga: Opuszczenie przez wszystkich graczy dwu kolejek z rzędu kończy grę niezależnie
od tego jak wiele płytek pozostało jeszcze w woreczku i na stojakach
Po zsumowaniu wszystkich punktów wynik każdego gracza zmniejsza się o sumę punktów
widniejących na płytkach pozostających na jego stojaku, a jeżeli jeden z graczy
wykorzystał wszystkie płytki, jego wynik zwiększa się o sumę niewykorzystanych płytek
wszystkich pozostałych uczestników gry. Przykład: jeśli graczowi nr 1 pozostały
na stojaku litery Ż i B. jego wynik zostanie zmniejszony o 8 punktów. Gracz, który
wykorzystał wszystkie płytki, dodaje sobie 8 punktów. Pamiętaj - wynik gry może
zależeć od ostatniej litery w woreczku!
Wyjaśnienie często niewłaściwie interpretowanych reguł.
Jeżeli płytka styka się z inną płytką w sąsiednim polu, musi z nią tworzyć pełne
słowo, podobnie jak w klasycznej krzyżówce.
Słowo można w jednym ruchu przedłużyć z obu jego końców, tak jak w wyrazach PRÓBUJE
i S-PRÓBUJE-MY.
Wszystkie płytki użyte podczas ruchu muszą znaleźć się po ułożeniu na planszy w
jednej ciągłej linii pionowej lub poziomej.
Nie jest dozwolone dokładanie w jednym ruchu płytek do różnych słów w różnych częściach
planszy.
Dodatkowe punkty za pola premiowe dodaje się tylko w tym ruchu, w którym zostały
na nich położone płytki.
Jeśli w jednym ruchu zostanie utworzonych kilka słów, liczone jest każde takie słowo.
Wartość wspólnych liter (ze wszystkimi premiami, jeśli leżą na polach premiowych)
jest liczona dla każdego słowa oddzielnie.
Jeśli wyraz przechodzi przez dwa pola premii słownych, suma punktów jego liter jest
mnożona przez 4 (2x2), albo mnożona przez 9 (3x3).
Kiedy na polu podwójnej lub potrójnej premii słownej zostanie położony blank, suma
wartości liter tworzących słowo zostanie podwojona lub potrojona mimo zerowej wartości
samego blanka. Blank położony na polu podwójnej lub potrójnej premii literowej nadal
ma wartość zerową.
Inne często zadawane pytania
Kiedy jeden z graczy wykorzysta wszystkie swoje płytki, a woreczek jest pusty, gra
kończy się, Nie można już wykonywać żadnych ruchów. Zdarza się, że żadnemu z graczy
nie uda się pozbyć wszystkich płytek. Gra toczy się wtedy do chwili wykonania wszystkich
możliwych ruchów. Jeśli gracz nie jest w stanie wykonać ruchu, opuszcza kolejkę.
Jeśli wszyscy gracze dwa razy z rzędu opuszczą kolejkę, gra kończy się.
Podczas układania słów nie wolno korzystać ze słownika. Może on być wykorzystywany
wyłącznie po wyłożeniu słowa l zakwestionowaniu go.
Każde słowo może być użyte podczas gry wielokrotnie.
(źródło: www.aktivgry.pl)